Java applety - základná práca

Z Kiwiki
Verzia z 22:17, 22. október 2010, ktorú vytvoril Juraj (diskusia | príspevky)
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Pri práci s grafikou treba pamätať na fakt, že začiatok súradnicového systému [0,0] je v ľavom hornom rohu. Os x rastie smerom doprava a os y rastie smerom dolu.

Kreslenie čiar

Úloha 1.1: Do appletu nakreslite čiary do oboch uhlopriečok.

Analýza úlohy

Pre kreslenie čiar existuje metóda triedy Graphics drawLine:

   public abstract void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2);

Kde:

  • x1 - súradnica x prvého bodu.
  • y1 - súradnica y prvého bodu.
  • x2 - súradnica x druhého bodu.
  • y2 - súradnica y druhého bodu.

Súradnica pravého dolného rohu appletu je daná samotnými rozmermi appletu. Teda jeho šírkou a výškou. Tieto hodnoty sa dajú jednoducho zistiť metódami triedy Applet getWidth a getHeight. Body medzi ktorými ideme kresliť čiary sú vlastne rohy okna appletu. Sú to tieto body:

  • Ľavý horný roh - [0,0]
  • Pravý horný roh - [šírka,0]
  • Ľavý dolný roh - [0,výška]
  • Pravý dolný roh - [šírka ,výška]

Riešenie:

import java.applet.*;
import java.awt.*;

public class Ciary extends Applet {

   public void init() {
   }

   public void paint( Graphics g ) {
      int sirka = this.getWidth();
      int vyska = this.getHeight();
      g.drawLine(0,0,sirka,vyska);
      g.drawLine(0,vyska,sirka,0);
   }
}

Výsledok:

Applet1.png

Úloha 1.2: Do prvého appletu doplňte čiary nasledovne: z bodu [0,0] nakreslite "vejár" smerujúci na pravú stranu. Podobne, ale z bodu [sirka,0] nakreslite čiary v tvare vejára na ľavú stranu.

Analýza úlohy V úlohe nie je povedané koľko čiar má mať vejár. Preto si zvoľme n čiar. Toto n potom môžeme ľubovoľne meniť. Keď budeme kresliť čiary z bodu [0,0] na protiľahlú pravú stranu, chceme aby boli rozostupy medzi týmito čiarami rovnaké. Označme si tento rozostup ako krok. Krok vypočítame jednoducho: stačí vydeliť výšku appletu počtom čiar, ktoré chceme nakresliť. Teda: [math]krok=vyska/n[/math]. Postupne budeme kresliť čiary z bodu [0,0] do bodov [sirka,0], [sirka,krok], [sirka,2*krok] ... [sirka,n*krok]. Kde vlastne n*krok je vyska.

Riešenie:

import java.applet.*;
import java.awt.*;

public class Ciary2 extends Applet {

   public void init() {
   }

   public void paint( Graphics g ) {
      g.setColor( Color.green );
      int sirka = this.getWidth();
      int vyska = this.getHeight();
      int n=10;
      int krok = vyska/n;
      for(int i=0; i<n ; i++)
      {
         g.drawLine(0,0,sirka,i*krok); //vejar zľava doprava
         g.drawLine(sirka,0,0,i*krok); //vejar sprava doľava
      }
   }
}
Vejár z 10-tich čiar (n=10)
Vejár z 30-tich čiar (n=30)


Úloha 1.3: Vytvorte obrazec, z ktorého stredu budú vychádzať čiary k hornému a dolnému okraju okna.

Analýza úlohy

Úlohu si upravíme, aby sa dala ľahšie implementovať. Prvá čiara bude vlastne uhlopriečka okna z ľavého horného rohu do pravého dolného rohu. Teda z bodu [0,0] do bodu [sirka,vyska]. Druhá čiara bude vychádzať z bodu [1*krok,0] do dobu [sirka-1*krok,vyska]. Ďalšia čiara pojde z bodu [2*krok,0] do dobu [sirka-2*krok,vyska]. Posledná čiara pôjde z bodu [n*krok,0] do dobu [sirka-n*krok,vyska]. čo je vlastne [sirka,0] do dobu [0,vyska]. Ešte poznamenajme, že premenná krok je teraz: [math]krok=sirka/n[/math]


Riešenie:

import java.applet.*;
import java.awt.*;

public class Ciary3 extends Applet {

   public void init() {
   }

   public void paint( Graphics g ) {
      int sirka = this.getWidth();
      int vyska = this.getHeight();
      int n=30;
      int krok = sirka/n;
      for(int i=0; i<=n ; i++)
      {
         g.drawLine(i*krok,0,sirka-i*krok,vyska);
         
      }
   }
}

Výsledok:

Applet4.png

Kreslenie ostatných tvarov

Úloha 2.1: Do všetkých rohov okna appletu nakreslite kruh s polomerom r=20px.

Analýza úlohy

Pre kreslenie kruhu, resp. elipsy existuje metóda triedy Graphics drawOval:

   public abstract void drawOval(int x, int y, int width, int height);

Kde:

  • x - súradnica x ľavého horného bodu obdĺžnika, v ktorom je v písaná elipsa.
  • y - súradnica y ľavého horného bodu obdĺžnika, v ktorom je v písaná elipsa.
  • width - Šírka obdĺžnika, v ktorom je v písaná elipsa.
  • height - Výška obdĺžnika, v ktorom je v písaná elipsa.

Keďže úlohou bolo nakresliť kruh, šírka a výška obdĺžnika v ktorom je tento kruh bude rovnaká. Konkrétne to bude: 2*r.

  • Kruh v ľavom hornom rohu appletu bude mať nasledujúce parametere: bod, v ktorom sa za4ne kresliť: [0,0], šírka=výška=2*r
  • Kruh v pravom hornom rohu appletu bude mať nasledujúce parametere: bod, v ktorom sa za4ne kresliť: [šírka-r,0], šírka=výška=2*r
  • Kruh v ľavom dolnom rohu appletu bude mať nasledujúce parametere: bod, v ktorom sa za4ne kresliť: [0,výška-r], šírka=výška=2*r
  • Kruh v pravom dolnom rohu appletu bude mať nasledujúce parametere: bod, v ktorom sa za4ne kresliť: [šírka-r,výška-r], šírka=výška=2*r

Rišenie:

import java.applet.*;
import java.awt.*;

public class Kruhy extends Applet {

   public void init() {
   }

   public void paint( Graphics g ) {
      int sirka = this.getWidth();
      int vyska = this.getHeight();
      int r=20;
      g.drawOval(0, 0, 2*r, 2*r);
      g.drawOval(sirka-2*r, 0, 2*r, 2*r);
      g.drawOval(0, vyska-2*r, 2*r, 2*r);
      g.drawOval(sirka-2*r, vyska-2*r,2*r, 2*r);
   }
}

Výsledok:

Applet5.png

Úloha 2.2: Do appletu doplňte obdĺžnik, ktorého vrcholy budú ležať v stredoch nakreslených kruhov.

Analýza úlohy

Pre kreslenie obdĺžnika, metóda triedy Graphics drawRect:

   public void drawRect(int x, int y, int width, int height);

Kde:

  • x - súradnica x ľavého horného bodu obdĺžnika
  • y - súradnica y ľavého horného bodu obdĺžnika
  • width - Šírka obdĺžnika.
  • height - Výška obdĺžnika.

Náš obdĺžnik začneme kresliť v bode [r,r]. Šírku obdĺžnika odvodíme od šírky okna appletu. Na ľavej aj na pravej strane sú kruhy vzdialené o vzdialenoť r pixelov od krajov. Preto bude šírka obdĺžnika práve šírka-2*r. Podobne postupujeme aj pri výpočte výšky obdĺžnika.

Rišenie:

import java.applet.*;
import java.awt.*;

public class Kruhy extends Applet {

   public void init() {
   }

   public void paint( Graphics g ) {
      int sirka = this.getWidth();
      int vyska = this.getHeight();
      int r=20;
      // vykreslenie kruhv
      g.drawOval(0, 0, 2*r, 2*r);
      g.drawOval(sirka-2*r, 0, 2*r, 2*r);
      g.drawOval(0, vyska-2*r, 2*r, 2*r);
      g.drawOval(sirka-2*r, vyska-2*r,2*r, 2*r);
      // vykreslenie obdĺžnika
      g.drawRect(r,r,sirka-2*r,vyska-2*r);
   }
}

Výsledok:

Applet6.png

Úloha 2.3: Do appletu doplňte vyplnený obdĺžnik, ktorého vrcholy sa budú dotýkať kruhov, ktoré sú v rohoch.

Analýza úlohy

Pre kreslenie vyplneneého obdĺžnika, metóda triedy Graphics fillRect:

   public abstract void fillRect(int x, int y, int width, int height);

Parametre majú rovnaký význam ako v predchádzajúcom príklade. Avšak, obdĺžnik sa vyfarbí aktuálne nastavenou farbou.

Pri kreslení si najskôr treba vypočítať súradnice začiatočného bodu. Náš obdĺžnik sa má dotýkať obvodu kruhu. Jednoduchým výpočtom určíme súradnice x a y:

  • x=r+sin(45)*r=1.71*r
  • y=r+sin(45)*r=1.71*r

Označme si n=1.71*r

Šírku a výšky určíme jednoducho:

  • Šírka obdĺžnika= šírka appletu - n
  • Výška obdĺžnika= výška appletu - n

Rišenie:

import java.applet.*;
import java.awt.*;

public class Kruhy extends Applet {

   public void init() {
   }

   public void paint( Graphics g ) {
      int sirka = this.getWidth();
      int vyska = this.getHeight();
      int r=20;
      // vykreslenie kruhv
      g.drawOval(0, 0, 2*r, 2*r);
      g.drawOval(sirka-2*r, 0, 2*r, 2*r);
      g.drawOval(0, vyska-2*r, 2*r, 2*r);
      g.drawOval(sirka-2*r, vyska-2*r,2*r, 2*r);
      // vykreslenie obdĺžnika
      g.drawRect(r,r,sirka-2*r,vyska-2*r);
      // vykreslenie vyplneného obdĺžnika
      g.setColor(Color.yellow);
      int n=(int)(1.71*r);
      g.fillRect(n,n,sirka-2*n,vyska-2*n);
   }
}
Applet7.png

Farby