Algoritmus

Z Kiwiki
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání


Algoritmus

Algoritmus znamená proces alebo súbor pravidiel ktoré sa majú dodržiavať pri operáciach alebo riešení problémov. Algoritmus sa preto týka súboru pravidiel,pokynov ktoré postupne definujú, ako sa má práca vykonať, aby sa dosiahli očakávané výsledky.[1]

Univerzalny algoritmus.png


Navrhnutý algoritmus je nezávislý od jazyka, tzn. že ide iba o jednoduché pokyny, ktoré je možné implementovať v akomkoľvek jazyku, a napriek tomu bude výstup rovnaký, ako sa očakávalo.

Vlasnosti algoritmu

Jasný a jednoznačný: Každý z jeho krokov by mal byť jasný vo všetkých aspektoch a musí viesť iba k jednému významu.


Dobre definované vstupy: Algoritmus zvyčajne pracuje s nejakými vstupmi, veličinami, ktoré sú mu odovzdané pred začatím jeho vykonávania, alebo v priebehu jeho činnosti. Vstupy majú definované množiny hodnôt, ktoré môžu nadobúdať.


Dobre definovaný vstup: Algoritmus má aspoň jeden výstup, veličinu, ktorá je v požadovanom vzťahu k zadaným vstupom, a tým tvorí odpoveď na problém, ktorý algoritmus rieši.


Efektivita: Všeobecne požadujeme, aby algoritmus bol efektívny, v tom zmysle, že požadujeme, aby každá operácia požadovaná algoritmom, bola dostatočne jednoduchá na to, aby mohla byť aspoň v princípe prevedená v konečnom čase iba s použitím ceruzky a papiera.


Všeobecnosť: Algoritmus nerieši jeden konkrétny problém (napr. „ako vypočítať 3×7“), ale rieši všeobecnú triedu obdobných problémov (napr. „ako vypočítať súčin dvoch celých čísel“). [2]


Riešenie problému pomocou algorimtu

1. Problém, ktorý má tento algoritmus vyriešiť.

2. Obmedzenia problému, ktoré je potrebné zohľadniť pri jeho riešení.

3. Vstup, ktorý sa má prijať na vyriešenie problému.

4. Výstup, ktorý možno očakávať, keď sa problém vyrieši.

5. Riešenie tohto problému v daných obmedzeniach.[3]

Značky vývojových diagramov

Značka sa využíva na začatie alebo ukončenie vývojového diagramu

Výkonný blok na program

Služi na zápis vstup a výstupov vývojoveého diagramu

Untitled Diagram (3).png

Rozhodovací blok s jedným vstupom a viacerými výstupmi

Príklady

Jednoduché opakovanie

Príklad na jednoduché opakovanie

Ak podmienka platí program ide na výstup

Ak je podmienka neplatná vykoná príkaz a znova kým nebude platná podmienka

Príklad pomocou vývojového diagramu

Algoritmus, ktorý zistí či je možné zostrojiť trojuholník ak zadáme dĺžky troch strán.

Vstup: Dĺžky strán a,b,c

Výstup: Je možné zostrojiť trojuholník alebo nie.

Príklad v jazyku C

 1 // C program ktorý ščíta 3 čísla pomocou algoritmu
 2 
 3   
 4 #include <stdio.h> 
 5   
 6 int main() 
 7 { 
 8   
 9     // Premenné na vloženie 3 čísel
10     int num1, num2, num3; 
11   
12     // Premenná na ščítanie čísel
13     int sum; 
14   
15     // Vložiť 3 čísla 
16     printf("Vlož 1. číslo: "); 
17     scanf("%d", &num1); 
18     printf("%d\n", num1); 
19   
20     printf("Vlož 2. číslo: "); 
21     scanf("%d", &num2); 
22     printf("%d\n", num2); 
23   
24     printf("Vlož 3. číslo: "); 
25     scanf("%d", &num3); 
26     printf("%d\n", num3); 
27   
28     // Sčítanie prememných a následné vypísanie súčtu
29     
30     sum = num1 + num2 + num3; 
31   
32     // Výpis súčtu
33     printf("\nSúčet čísel je: %d", sum); 
34   
35     return 0; 
36 }

Odkazy